ファミコン・スーファミ時代の思い出
最近、Twitterでもゲームの話題をよく出しています。
そうしたら多くの方が「懐かしい!」と言ってくださいます。
今も昔も「ゲーム」と言われるものはたくさんあります。
でも、僕が子どもの頃のゲームと言えば「ファミコン」でした。
「ゲームのやり過ぎは良くない」
「1日1時間まで!」
などと大人に言われつつ
大人の目を盗みつつ、夢中でプレイしていたファミコン。
僕はゲームをしないと生きて行けないと思っていたほど
ゲームに夢中になっていた少年の一人でした。
でも、今のゲームでは数年後に
こんなふうに懐かしむことってないと思うんですよね。
今回は僕のゲームについての想いを書きます。
最近書いたゲーム記事はこちら!
子どもの頃にやったことのあるゲームを思い出してみた(ファミコン編)
ファミコンはコミュニケーションツールの1つだった
昔は今と違って
自力でクリアする方法を模索しないといけませんでした。
もちろんしばらくすれば攻略本も発売されましたが
その頃には周りがもうクリアしてしまっているので、遅れを取ってしまいます。
男の子ならなおのこと
こいつには負けてたまるか!
との思いで、少しでもライバルよりも早く先に進もう!と頑張り
学校に行くたびに「お前、どこまで進んだ?」などと
競っていたことを思い出します。
小中学生のころはお小遣いも限られていたので
何本もソフトを買うことなんかできませんでした。
なので、友達の家に行ったときに遊ばせてもらったり
お互いのソフトを貸し借りして、少しでもたくさんのソフトを
遊べるように工夫したものです。
もちろん、その際もワイワイと
あーじゃない、こーじゃないと楽しく遊んだものですね。
裏技・バグ技を発見する楽しさ
昔のゲームは技術が発達しきっていなかったこともあり
裏技・バグ技の宝庫でした。
今では「裏技」という言葉も認知されてきていますが
元々はゲーム業界から来た単語だと思っています。
「片付けの裏ワザ!」などメディアでも使われていたりしますね
裏技の例として
- この場面でこのコマンドを入力すると、サウンドチェックが出来る
- このパスワードを入力すると、ありえない状態でスタート出来る
などなど、普通にプレイしているだけでは気づかないけど
知っている人だけが(・∀・)ニヤニヤできるものだったのです。
また、ゲームの開発スタッフさんが
「プレイヤーが気付くかな~?」と粋な仕掛けをしていることもありました。
ドラゴンスピリットなんて
エンディングシーンで、セレクトボタンを数回押すと
ヒロインのスカートがめくれる(そしてドラゴンがヨダレを垂らす)
なんていう、アホな仕掛けもあったりしました(笑)
コナミシリーズの有名な裏技
上上下下左右左右BA という「コナミコマンド」も
ゲームをやる人にとっては常識となっています。
対してバグ技というのは、裏技と似ているのですが
システム的にありえない動作をしてしまうこと
を示しています。
進めない場所に進めてしまったり
キャラがいきなりワープしてしまったり、などなど…
燃えろ!プロ野球 では
バントでホームラン が打ててしまったり
超サイヤ伝説 では
悟空が元気を溜めながら、かめはめ波を打ててしまったり…
こんなのおかしいやん!(笑)
と、ゲームに突っ込んでしまうようなものがたくさんあったのです。
(中には実行するとデータが消える恐れのあるものもあったりとか)
しかし、今のゲームではデバッグ(おかしなところをチェックすること)の
技術が向上したのか「こんなバグ技があるよ!」なんてことは
言われなくなってきたと思います。
基本的にバグ(bug)というのはゲーム開発者のミスなので
会社の製品としてはあってはならないことなのです。
プレイヤーとしては、そのバグ技で遊ぶということも
ゲームの楽しさの一つだったりしたので、なんだか残念だったりします。
今のゲームの特徴
なぜ今のゲームには夢中になれないのだろう?
こんなにゲームを楽しんでいた僕なんですが
今の時代に発売されるゲームには全然興味が湧かないのです。
「なぜなんだろう?」と考えてみました。
今のゲームは基本的にネット通信が出来るようになっています。
それによっていつでもどこでもダウンロードできて
ネットで世界中の人と対戦できるようにもなっています。
それがリアルのコミュニケーション不足を招いていると思うのです。
今までだったら、対戦するなら
隣に座って同じ画面を見てプレイするのが当たり前でしたが
今では、家に一人でいても気軽に対戦出来てしまいますし
すごく楽しそうに見せていても、本人は無表情だったりします。
また、それと同時に
誰でも情報発信が気軽にできる時代になりました。
それゆえ、攻略に行き詰まったら
誰かが作ってくれた攻略サイトにアクセスして
時間を無駄にすることなくクリア!そして次のゲームへ…
「グーグル先生」なんて単語が流行るくらい
「検索すれば何でも分かってしまう」というこの風潮は
人間の考える力を奪っているようにしか思えない。
だから、僕はこういう流れがどうしても好きになれないのです。
何でも「大量生産・大量消費」の時代
昔のゲームは、制限がある状態の中で
少しでも面白いものを作って、楽しんでもらおう!
という気概を感じました。
今のゲームは
どうすれば楽に売れるのか?
ということしか考えていないように見えるんですね。
中には面白いゲームもあるのだと思うのですが
どのゲーム会社も昔の作品のリメイクばかり出していて
過去の栄光にすがっているように見えるのです。
ゲームもドラマも一緒
これはゲームだけではなく
テレビドラマでも音楽でも言えることだと思います。
ドラマで言えば、昔はシナリオを考える専門の脚本家がいて
ドラマオリジナルのストーリーが感動を呼びましたが
今のテレビドラマって
小説かマンガの実写版 がほとんどじゃないですか?
それは先ほども書いたように
売れる(視聴率が取れる)と
あらかじめ分かっているものしかテレビ局が扱いたくないから
という魂胆なのだと思います。
そうなると、その原作を知っている人は
結末がどうなるか分かっているのですから
結末がどうなるか、出演者以外誰も知らない
というドラマが存在しない
ということになるのです。
ただ、実写だとどう描くのかな?と確認するだけ。
そんなドラマは、僕はつまらないです。
101回目のプロポーズ
あすなろ白書
ロングバケーション
29歳のクリスマス、などなど…
今でも名作と言われるドラマって
たくさんありますよね。何度も再放送されていたりして。
それでも半沢直樹などは
原作の小説を読んでいない人もいて
大ヒットしてましたけども。
最近のドラマだと、脚本家が書いていたドラマって
グランメゾン東京ぐらいじゃないですかね?
あれはチラッと見ましたけど、やっぱり面白かったです。
現代はゲームだけではなくどんなものでも
「手っ取り早く金になるかならないか」で
動いているのが、僕は嫌なのです。
簡単操作で大迫力?
誰でも簡単にできる操作で、大迫力!
というのも売りになっています。
スマホゲームだって
やたらと連続攻撃が多かったり
ダメージの桁数が多かったりしませんか?
ここからはマニアックな話になります
こうなった原因は、僕の記憶では
ファイナルファンタジーⅦのクラウドの究極リミット技
超級武神覇斬(ちょうきゅうぶしんはざん)
からだと思っています。
一発のダメージは落ちているものの
15回連続でクリティカル
って、当時は衝撃でしたね。まさに究極技にふさわしい。
最強の召喚獣:ナイツオブラウンドも敵全体に13回攻撃だったな。
Ⅴ、Ⅵの二刀流乱れ打ちも8回攻撃だけどね
そこから味を占めたスクウェアは、Ⅷでも
スコールの エンドオブハート を出してきます。
(最初から使える技の2倍以上の攻撃力で17回攻撃)
しかもスコールの基本技が連続剣だから、さらに連続ダメージは増す
Ⅸでは連続攻撃技は無かったものの、Ⅹでは
ティーダの エースオブザブリッツ 8回+1回=9回
ワッカの アタックリール 最大12回
召喚獣 メーガス三姉妹 リトルナーレ 15回
(デルタアタックもあるか?)
などなど、連続ダメージ技のオンパレードです。
PS1のヴァルキリープロファイルでも
連続攻撃が激しかった記憶があります。
ぷよぷよ~んでは
条件が揃うと上から組んである大連鎖が落ちてくる
なんてものもありました。
こんなの「何が面白いんだろう?」と思うのです。
初心者に優しいと言えば聞こえはいいけど
自信と達成感、さらには向上心をも奪っている
ようにしか見えません。
英語だって、全部そう
これやるだけで英語がペラペラ!
という英語教材も同じことです。
どれだけの人が淡い期待を持ってその教材を買い
そして諦めて行ったことでしょう。
「英語習得は難しいです!数千時間の勉強時間を確保しましょう!」
と、当たり前のことを書いてしまうと、売れなくなるからですね。
地道にコツコツやるしかないのは分かってる。
でも、もしかしたら近道があるのかもしれない…
そんな怠け心に付け入れられてしまうんですよね。
まとめ
ちょっと横道にそれてしまいましたが…
つくづく僕は
昭和後期~平成初期の文化に触れられて良かったな
と思っています。
今の子どもたちも
なんか今のゲームってすぐ飽きるんだよなと思ったら
ファミコンミニで昔のゲームをプレイしてみてもらいたいです。
もちろん、攻略サイトなんか見ずにね!
最後まで読んでいただいてありがとうございました!
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